اصفهان- ایرنا- نخستین همایش ملی « بازیهای رایانه ای، فرصتها و چالشها » روز چهارشنبه در دانشگاه اصفهان آغاز شد.
به گزارش ایرنا، این همایش با هدف بررسی جایگاه ایران در صنعت بازیهای رایانه ای، آسیب شناسی صنعت بازیهای رایانهای ملی و بررسی جایگاه علوم انسانی و هنر در توسعه بازیهای رایانهای به مدت سه روز برگزار میشود.
این همایش در سه رویکرد فنی، علوم انسانی و هنر به بررسی علمی ابعاد مختلف صنعتی، هنری و رسانهای نوین بازیهای رایانهای میپردازد.
دبیر همایش ملی بازیهای رایانهای در مراسم آغاز بکار این همایش گفت: تا کنون بازیهای رایانهای بیشتر از جنبه سرگرمی مد نظر بوده است در صورتیکه مدت هاست این موضوع بعنوان رسانه راهبردی برای فرهنگ سازی بکار میرود.
جواد راستی افزود: از طرفی بازیهای رایانه میتواند آسیب هایی مانند ورود فرهنگ نامتجانس یا روان شناختی همراه داشته باشد و از طرف دیگر در مسائل آموزشی، فرهنگ سازی و تبلیغاتی مفید است.
وی تصریح کرد: این مسائل میطلبد تا ظرفیت عظیم علمی در رشتههای علوم انسانی و فنی و مهندسی برای شناسایی این چالشها و فرصتها وارد این عرصه شود.
وی با اشاره به ارسال 140 عنوان مقاله علمی به دبیرخانه همایش ملی بازیهای رایانهای گفت: از بین این مقالهها حدود یکصد عنوان پذیرفته شد که از میان آنها 24 مقاله بصورت سخنرانی و سایر آنها بصورت پوستر ارائه میشود.
راستی از جمله رویدادهای جانبی این همایش را برپایی نمایشگاه بازیهای رایانهای تا روز جمعه، رویداد بازی سازی (استارتاپ ویکند) تا روز جمعه و کارگاههای آموزشی اعلام کرد.
وی خاطرنشان کرد: لیگ بازیهای رایانهای نیز که از برنامههای جنبی این همایش بود همزمان با دهه فجر برگزار شد.
این عضو هیأت علمی دانشکده فنی مهندسی دانشگاه اصفهان با اشاره به همکاری برخی نهادها برای برگزاری این کنفرانس گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، همراه اول، شهرداری و شرکت مخابرات اصفهان از جمله حامیان این رویداد هستند.
وی افزود: از برخی ارگانها که موضوع بازیهای رایانهای یکی از وظایف اصلی آنها بشمار میآید انتظار میرفت که در این همایش حضور داشته باشند که چنین نشد و امیدواریم در آینده شاهد حضور قوی تری از نهادهای مربوطه باشیم.
معاون پژوهشی دانشگاه اصفهان نیز در این مراسم گفت: بحث محتوایی بازیهای رایانهای از بحث فنی آن مهمتر است و دانشگاهها با توجه به رسالت خود در تولید علم باید در بحث محتوایی آن وارد شوند.
امیر رحیمی با بیان اینکه رسالت دانشگاهها، تلاش برای عقلانیت و خردگرایی در جامعه است افزود: بازیهای رایانهای محدوده سنی مشخصی را شامل نمیشود و با توجه به حجم مسائل آن در جامعه امروز بعنوان یک رسانه مطرح است.
وی با تاکید بر اینکه ما در بحث محتوایی بازیهای رایانهای عقب هستیم اظهار کرد: لازم است نقشه راهی برای این حوزه تعریف شود و با عزم جدی مسئولان، حمایت مورد نیاز از بخش خصوصی صورت گیرد.
به گزارش ایرنا، سه رویداد نیز همزمان با این همایش برگزار میشود که شامل کارگاههای آموزشی، بازی سازی و نمایشگاه بازیهای رایانهای ملّی است.
از جمله محورهای این کنفرانس میتوان به فناوریهای مطرح و رویکردهای هوش مصنوعی در تولید و توسعه بازیهای رایانه ای، تحلیل روانشناختی و جامعه شناختی بازیهای رایانه ای، مدل سازی احساس و هیجان در بازیهای رایانه ای، بازیهای رایانهای و قدرت نرم، شیوههای جذب مخاطب و بازاریابی در حوزه باز یهای رایانهای اشاره کرد.
نقش صنعت بازیهای رایانهای در حوزه تجارت، اقتصاد و کارآفرینی، تحلیل زیبایی شناختی و تکنیکی بازیهای رایانه ای، ملاحظات حقوقی، بازیهای جدّی (Serious Games)، بازی نمایی (Gamification) و بررسی نقش بازیهای رایانهای و ارائه ی ایدههای جدید در حوزههای مختلف از جمله خانواده، سلامت جسمی و روحی، فرهنگ، آموزش، گردشگری و درمان اختلالات جسمی از دیگر محورهای این کنفرانس است.
بازیهای رایانهای بعنوان یکی از قوی ترین و مؤثرترین رسانههای مجازی با اقبال فزایندهای در سالهای اخیر روبرو شده است.
گسترش ابزارهای هوشمند قابل حمل و نیز کاهش سن استفاده کنندگان از آنها سبب شده است که بازیهای رایانهای بعنوان دریچهای برای سازمان دهی نگرش به دنیای پیرامون، جایگاه ویژهای پیدا کنند.
امروزه در صنعت رسانه، استفاده از بازیها نه تنها برای اهداف سرگرم کننده که برای کارکردهای جدی تر مانند تبلیغات، آموزش و درمان نیز مورد توجه قرار گرفته است.
در عین حال، استفاده از بازیهای رایانه ای میتواند آسیبهای جدی برای جامعه کاربران به دنبال داشته باشد. آسیب شناسی بازیهای رایانهای امری ضروری است که علاوه بر خانوادهها توجه مسئولان را نیز میطلبد. بهمین دلیل، اتخاذ رویکردی علمی در بررسی بازیهای رایانهای از دیدگاههای مختلف میتواند دستاوردهای مهمی را به همراه داشته باشد.